Discord 2025.08.22

プロデューサー・ミーティング

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プロデューサー・ミーティング

Discordにて展開された情報の意訳

プロデューサー・ミーティング

先日、タイのギルドマスター4名を招いて開催された「プロデューサー・ミーティング」および、ユーザーからの質問に答える「AMA(Ask Me Anything)」の全容を公開します。 プロデューサーのYU氏が、今後の開発方針や、ROプレイヤーが最も気になっている「ROらしさ」と「現代的な遊びやすさ」のバランスについて語りました。

10人ダンジョン & ギルドリーグ

Q1: 10人ダンジョンのオークションシステム、時間がかかりすぎませんか?

A1: 全く同感です。私たち自身もテストプレイをしていて「長いな、テンポが悪いな」と感じていました。今後のバージョンで短縮できるよう調整します。

Q2: ギルドリーグの試合時間があっさり終わりすぎます。サブ戦場もないですし。

A2: ご安心ください。30分程度じっくり戦える、より長時間のGvGモードを計画中です。

Q3: 10人ダンジョンに「自動マッチング」機能はつきますか?

A3: パイオニアテスト(先行テスト)期間中は実装されません。OB(オープンベータ)開始時には、パーティ結成を支援するマッチング機能を追加予定です。今のところは、ぜひこの機会にゲーム内でパートナーを見つけたり、新しいフレンドを作ったりして楽しんでいただければと思います。

Q4: ショートカット(スキルスロット)が6個だけというのは制限がきつくないですか?

A4: その点については多くの議論を目にしています。現在のバージョンは3次職のスキルまでしか含まれていないため、「6スキル+バフ1枠」という構成にしています。今後のアップデートで、より大規模なスキルコンボが必要になれば、スキルバーの拡張も検討します。

Q5: ダンジョンのボスがデカすぎて、周りが見づらいし動きにくいです。

A5: カメラを回転させて視点を調整してみてください。また、パーティリーダーの方は画面右下(追従ボタンの横)にある「マーカー機能」を活用すると便利です。特にメルコール(Melkor)ダンジョンなどで、意思疎通の摩擦を減らすのに役立ちます。

Q6: ギルドリーグの戦績レポートに「死亡回数」が出ません。

A6: 戦闘力が低めのプレイヤーが萎縮しないよう、あえて非表示にしました。乱戦の中で何度も戦闘不能になり、その数字をレポートで突きつけられるのは「罰」を受けているように感じてしまいますよね。代わりに、レポートでは「ポジティブな貢献」にスポットを当て、成長を感じられるようにしたいと考えています。 (フォローアップ): とはいえ、ギルドマスターや指揮官としては、試合後の分析のためにデスペナ(死亡)データが必要なんです。 A6: ギルドマスターだけがこっそり確認できる形にするか、慎重に検討します。指揮には役立ちますが、メンバーにとっては士気に関わるデリケートな問題ですので、決定する前にもう少し意見を集めさせてください。

Q7: ギルドリーグの一部アイコン、小さすぎませんか?

A7: 今後のアップデートで、UI設定を自分好みにカスタマイズできる機能を計画しています。


機能と操作性

Q1: ビルドを試せる「カカシ(トレーニングダミー)」は実装されますか?

A1: すでに開発進行中です! OBでは、テスト専用マップと一緒に利用できるようになる予定です。

Q2: 移動操作を本家ROのように「左クリック」に設定できませんか?

A2: プレイヤーがそれを好むのであれば、復活させることは可能です。実は最初期のバージョンではその設定を採用していましたが、多くのテスターが違和感を覚えた(操作しにくい)ため変更しました。将来的にはキーコンフィグ(キー割り当て)を自由にして、誰もが自分に合った操作を選べるようにするつもりです。

Q3: フィールドモンスターが常に同じ場所でリスポーン(固定湧き)します。ランダム出現にできませんか?

A3: 検討はしますが、仕様変更の前にもう少し皆さんのフィードバックを集めたいと思います。

Q4: 装備の色ごとのステータス差が小さすぎます。苦労して赤装備を取っても、強くなった実感が薄いです。

A4: それは意図的な仕様です。「Pay-to-Win(課金した者が勝つ仕組み)」にはしたくないのです。もしステータス差が大きすぎると、プレイヤーに課金によるアップグレードを強いることになってしまいます。私たちの目標は、課金プレイヤーと無課金プレイヤーの間の格差を公平に保つことです。

Q5: 「戦闘力」システムはありますか? キャラには表示がないのに、装備には付いていますが。

A5: 戦闘力システムもランキング(リーダーボード)も実装しません。これもPay-to-Winの道に進まないためです。装備に戦闘力が表示されているのはあくまで参考用です。多くの新規プレイヤーは装備の品質を判断するのが難しいため、このようにして装備をより簡単に比較できるようにしています。


プロデューサーとの対話

プロデューサーのYUから、議論のテーマ提起です:

「どのような要素が、ゲームを『スマホゲーっぽすぎる(悪い意味で)』と感じさせるのでしょうか?」

パイオニアテスト開始以来、この「スマホゲー感」を巡って多くの議論が寄せられています。ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

私たちが目指す『RO3』のビジョンは、PCゲームとしての強み(奥深さ)を保ち、長年のROファンに貢献しつつ、同時に新規プレイヤーにも親しみやすいゲームにすることです。皆さんからのフィードバックは極めて重要であり、すべての提案が最適化の指針になります。ぜひご意見をお寄せください。すべてのコメントが重要です。

今後も、繁体字中国語、英語、韓国語、インドネシア語を含む多言語で「Meet the Producer(プロデューサー・ミーティング)」セッションを開催していく予定です。すべてのコミュニティが開発チームと直接話す機会を得られるようにし、皆さんの声を置き去りにはしません。

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ラグナロクオンラインが大好きな人。 最新のアップデート情報やイベント情報をなるべくかき集めてお届けしたい。