Discordにて展開された情報の意訳
⚔️ ゲームプレイに関するQ&A
Q1: GvGやギルドリーグ向けに、大規模な「拠点戦」や「攻城戦」の実装予定はありますか?
YU: もちろん、GvGの計画はあります。ルールは非常に戦略的で面白いものになる予定です。(当然、GvGのバランス調整は皆さんと一緒に作り上げていく必要がありますが)
Q2: 対人戦(GvG)に参加しない層にとって、「Remnant Echoes」の運要素(RNG)は予測不能すぎて、理想のビルドを完成させるのが困難です。将来的に「色の固定」「リセット」「トレード」や「望みの色を確定させるアイテム」などの救済措置は実装されますか?
YU: 「Remnant Echoes」に関してですが、皆さんはお気づきではないかもしれませんが、実はこれは「シーズン制ゲームプレイ」の一部なのです。シーズンごとのゲームモードに関連したコンテンツをリリースしていく予定です。 各シーズンにはソロモードとマルチプレイヤーモードの両方が用意されます。 ここで少し議論を呼ぶかもしれないことを言わせてください。「トレード(取引)のできないRNG(運)システム」は不公平だと考えています。トレードなしでは、プレイヤー体験が非常にストレスフルなものになりかねません。 (例えば、廃課金プレイヤーが100万円使っても、無課金プレイヤーほど良い結果が得られないかもしれません。しかしトレードが可能であれば、無課金プレイヤーが手に入れたアイテムを、例えば10万円で課金プレイヤーに売ることができます。こうすれば無課金プレイヤーはお金を稼げ、課金プレイヤーはお金を節約できます)
Q3: ダメージ計算式はどのように設計されていますか?
YU: 本家ROのダメージ計算式は、「乗算(掛け算)の連鎖」を用いる非常に複雑なものでした。そのため、ゲーム後半(3次職、4次職以降)のジョブバランスを取るのが極めて困難でした。一つの要素が増えるだけで数値が何倍にも膨れ上がってしまうため、AGI型ビルドの衰退などを招きました。 そのため、RO3では「戦闘計算式の統合と簡略化」を行っています。私たちの目標は、長期間にわたって破綻しない、堅牢で持続可能な計算式にすることです。 実際にプレイすると、戦闘にいくつかの違いを感じるはずです。例えば、「魔法攻撃もクリティカル(Magic CRIT)する」ようになりましたし、武器ごとの「サイズ補正」もなくなりました(短剣ですべてのサイズの敵に同じダメージを与えられます)。RO独自の味わいを残しつつ、メカニズムをシンプルにするよう最善を尽くしています。 正直なところ、本家の複雑な計算式もビルド構築(BD)の楽しみの大きな部分を占めていたため、私にとっても苦渋の決断でした。しかし、長期的な運営を考慮して決断を下しました。もちろん、正式リリース前に、皆さんと協力してさらに良いものにするためのご意見・ご提案を歓迎します。
🛡️ キャラクター & 育成に関するQ&A
Q1: カードのレベルアップやカード専用通貨などを追加せず、オリジナルのカードシステムを維持できませんか?
YU: 皆さんの多くがカードのレベルアップシステムを好んでいないようですね。そこで、レベルアップ機能は削除することに決めました。 同時に、カードをより収集しがいのある、意味のあるものにするための新しいイノベーションを計画しています。(追伸:これがPay-to-Winになることはありません)
Q2: 装備のCP(戦闘力)表示を含め、すべての強さの指標(数値)を削除することを提案します。
YU: お気づきかもしれませんが、実はこのゲームには「戦闘力システム」自体が存在しません(戦闘力ランキングもありません)。では、なぜ装備にレーティング(評価値)が表示されているのでしょうか? これは戦闘力ではなく、単なる評価システムです。 考え方はシンプルです。ROを始めたばかりの新規プレイヤーが、どの装備を選べばいいか素早く理解できるようにするためのガイドです。ROはその奥深さがベテランプレイヤーにとっての楽しみを生んでいますが、初心者にとっては学習のハードルが高すぎることもあります。 (もちろん、実際にプレイすれば、評価値が高い装備が必ずしもDPS(火力)が高いわけではないことに気づくでしょう。これは、RO独自のビルド構築の楽しさを残しているためです)。 とはいえ、多くの場合、高い評価値は、初心者が創造性を損なうことなく、情報に基づいたバランスの取れた選択をする助けになります。
Q3: 装備のサブステータスをリセットする機能(完全にリロールせずに調整する機能)は実装できますか?
YU: 装備はトレード可能です。私たちは「未鑑定装備」のトレードを可能にすることで、プレイヤー間の交流を促したいと考えています。将来的には、取引所(Trade House)の一部アイテムが**「露店(Stall)」**に移行される予定です。(現在、露店機能は鋭意開発中です!)
Q4: 「Remnant Echo」はレベル5, 10, 15, 20でランダムな能力(affix/stat)が付きますが、全てではなく特定のステータスだけリセットする方法はありますか?
YU: もしそのシステムを実装してしまうと、トレードの必要性が薄れてしまいます。私たちが本当に望んでいるのは、プレイヤー同士がもっと交流し、取引を行うことです。 ゲーム内のすべてのステータスは、プレイヤーの努力によって獲得可能なものであり、課金しなければ手に入らないステータスは存在しません。もしステータスが購入でしか手に入らないなら、プレイヤーのエコシステムに分断を生んでしまいます。 多くのプレイヤーがRO3の課金構造について気にされていますが、私が強調したいのは私の設計哲学です。**「課金は常に『結果』であるべきで、『目的』であってはならない」**ということです。 プレイヤーがお金を払うのは、その感情的な体験に価値を感じるからです――例えば、幸せな気分になれるから、チームの目標達成を助けたいから、あるいはスタイリッシュなアイテムや限定コンテンツが欲しいから、といった理由です。もし私たちが最初から課金させることを目的にゲームを設計したら、それは本末転倒です。 だからこそ、私たちが心から楽しい、やりがいがあると思えるコンテンツをリリースし、プレイヤーに直接体験してもらうことを優先しています。最終的には、課金についてではなく、ゲームそのものについてプレイヤーの皆さんと語り合いたいと願っています。
🍂 シーズンに関するQ&A
Q1: 将来的に、本家ROの「アークビショップのデュプレライト(殴りプリ)」のような、攻撃速度重視のビルドなどは増えますか?
YU: ヒントを教えましょう。ビルドはシーズンごとに変化します。あるシーズンでは、AGI(素早さ)とCRIT(クリティカル)が高いプリーストを見かけることになるかもしれませんよ!
Q2: シーズンリセット後、既存プレイヤーにはどんなメリットがありますか?
YU: プレイを続けている方にとっては、「完全に新しいコンテンツ体験」が得られます。各シーズンのビルド構築(BD)は、新鮮なビジュアルとゲームプレイをもたらします。シーズンのBDを完了すると、独自の視覚・聴覚フィードバックが得られることにお気づきかもしれません――例えば、アサシンの「クロスリッパースラッシャー」が「ウィンドミル」に変化するなどです。これにより、シーズンごとに異なる感覚的な体験が提供されます。 復帰プレイヤーにとっては、コストをかけずに戻ってくるのが容易になります。新しいシーズンでは全員が同じ地点からスタートするため、他の人と同じようにアイテムを集め、トレードする必要があります。 新規プレイヤーにとっては、学習曲線(難易度)がはるかに緩やかになります。例えば、RO1は20年の運営を経て、学ぶことが多すぎて新規プレイヤーには非常に不親切な環境になってしまいました。その結果、RO1は新規ユーザーの獲得が極めて困難になりました。 このシステムにより、ゲームは常に新鮮でアクセスしやすい状態を保ち、新しいプレイヤーが参加して一緒に遊べるよう歓迎し続けることができます。
Q3: 「全員が同じ地点からスタート」というのは、キャラクター、装備、レベル、Remnant Echoesのすべてがリセットされるという意味ですか?
YU: すべてがリセットされるわけではありません。何がシーズンに紐づいているか予想できますか?(ヒント:最初のシーズンは「音楽」がテーマで、音符が特別なシンボルになっています)
⚙️ UI・操作・運営に関するQ&A
Q1: UIの改善予定はありますか? チャットシステムが使いにくく、見た目がスマホのインターフェースっぽいです。PCには本家ROのような独自のUIを用意できませんか? また、クラシックモードの操作性の修正もお願いします。
YU: UIの調整には継続的に取り組んでいます。現在のインターフェースはあくまでテスト版であり、正式なUIは後ほど実装されます。
Q2: 新しいサーバーを作るのではなく、サーバー数は制限したまま、サーバーごとのチャンネル数を増やすことはできますか?
YU: サーバーのエコシステムについては、いくつか新しいアプローチを試そうと計画しており、完全に新しいモデルになる可能性もあります。目標は、より多くのプレイヤーを同じ空間に集め、誰もがゲームを最大限楽しめるような、より活気に満ちた賑やかな環境を作ることです。
Q3: 将来的に、クラシックな操作モード(左クリック移動)は復活しますか? 現在は右クリック移動になっていますが、本家ROは左クリックでした。
YU: 操作システムについても継続的に調整を行っています。将来的には自由度を高め、プレイヤーが自分の好みに合わせて操作をカスタマイズできるようにする予定です。

